VR's Rising Tide in Publishing and Marketing

Zeiss VR Ien

Sûnt it begjin fan moderne marketing hawwe merken begrepen dat in ferbining foarmje mei einbrûkers de kearn is foar in suksesfolle marketingstrategy - it meitsjen fan iets dat emoasje opwekt of in ûnderfining leveret hat faaks de meast bliuwende yndruk.

Mei marketeers dy't hieltyd faker draaie nei digitale en mobile taktyk, is de mooglikheid om op in ynkringende manier te ferbinen mei einbrûkers fermindere. De belofte fan firtuele realiteit (VR) as in ynkringende ûnderfining is lykwols op 'e râne fan in útbraak foar útjouwers, omroppen en marketeers. Eins dûke guon fan 'e grutste spilers yn' e mediaromte yn dizze technology foardat de measte konsuminten sels in eigen VR-headset hawwe. Wylst de mearderheid fan 'e Amerikanen it idee fan virtuele wrâlden noch net hat omearmd, rjochtsje de media tiid en muoite op hoe VR yn te nimmen yn har takomstige strategie foar levering fan ynhâld - en it is wiis foar marketeers om itselde te dwaan.

Wêrom? As media-útjouwers en marketeers de folgjende manier sykje om foar har klanten te kommen en op in djipper nivo mei har te ferbinen, wat better plak om har oandacht te moetsjen en te befeljen dan yn in folslein ferdjippend platfoarm dat tagonklik is fan wêr dan ek? Firtuele werklikheid is it antwurd.

Fan sporteveneminten oant tydskriftynhâld is VR-tech klear om de manier wêrop konsuminten media ûnderfine fundamenteel te feroarjen, en hjir is wêrom't útjouwers en marketeers oan board springe foardat massa-adopsje rekket:

Enhanced Storytelling

Nijs ferkeappunten lykas de Feriene parse en De New York Times produsearje VR-ynhâld bûn oan twingende, emosjoneel oandreaune ferhalen. De lens fan firtuele werklikheid bringt konsuminten tichter by de hertferwiderjende of hertferwaarmjende aksje, en biedt in media-ûnderfining dy't rint op film.

Merkmarketeers kinne ûndersykje hoe't se diel wurde kinne fan dizze ferhalen, as sponsors as as ynkringende dielen fan it ferhaal sels. Emosjonele ferhalen binne wat de heegste ynset fan sjoggers driuwt, befeljende oandielen fan sosjale media, ferkear en kommentaar dy't in virale effekt oernimt en minsken weromkomt foar mear.

Fierdere digitale ynhâld

Mei 84 prosint fan 'e Amerikaanske folwoeksenen mei help fan it ynternet en 68 prosint hat in smartphone, digitale ynhâld wurdt yn in heule taryf konsumeare. Konsuminten easkje tagong ta digitale ynhâld en útjouwers moatte de needsaak fan 'e konsumint foar direkte befrediging ferfolje. Om't mear minsken digitale ynhâld ferwachtsje, sille se ek sykje nei de folgjende ... wêr't VR yn 't spiel komt.

VR nimt digitale ynhâld nei it folgjende nivo en sil earst wurde omearme troch digitale nativen dy't opgroeide mei smartphone-technology en sosjale media. Troch VR kinne dizze konsuminten ynhâld yn 'e earste persoan besjen, diel wurde fan' e aksje en - yn guon gefallen - belutsen wurde by in "situaasje fan jo eigen aventoer kieze".

Oanpaste ynhâld

Stel jo foar as jo yn in ferhaal "kinne" rinne en kieze troch waans perspektyf en hokker hoeke jo de ynhâld besjogge? VR makket dit in realiteit en omroppen binne benammen ynteressearre yn dit aspekt fan VR, en ûndersykje hoe't se it tapasse kinne op 'e multy-miljard dollar sportyndustry.

Sportfan wurdt om in reden fanatyk neamd - se binne in loyale, hertstochtlike basis fan sjoggers dy't konsekwint ôfstimme op har favorite teams op tv en online. Wat as dizze fans it spultsje op it fjild koene ûnderfine, it sjen troch de eagen fan 'e quarterback by oanfal, en fan' e sitten op 50 yardline as op definsje? Pionierswurk VR-technology kinne fans spultsjes ûnderfine op manieren dy't net mooglik binne mei tradisjonele televyzje.

Ynstee fan in sportyf of oar útstjoerbarren te belibjen út in pear foarôf bepaalde hoeken, iepenet VR it potensjeel foar sjoggers om har ynhâld oan te passen - en itselde jildt foar advertearders. Merkûnderfiningen kinne wurde ynbêde yn 'e VR-wrâld, wêrtroch sjoggers in kar kinne jaan yn wat se fan advertearders wolle sjen. Toarstich? In ferkeaper op 'e tribunes komt mei yntervallen foarby, in spesifyk merk drank oanbiede en merkyndrukken optsjinnet.

VR spilet yn 'e fraach nei sawol realtime as ynnimmende ynhâld - twa dingen dy't digitale autochtoanen hjoed hawwe aksepteare as mediastandaarden. Live, iendiminsjonale barrens jouwe plak foar trijediminsjonale ûnderfiningen fan earste persoan en VR liedt de lading. Slimme útjouwers en marketeers kinne op it skip springe om it tanimmende VR-tij te riden, of it risiko rinne om nei de boaiem fan 'e einleaze see fan standert digitale ynhâld te sakjen.

Zeiss VR One Plus foar iPhone 6 Series Zeiss VR One Plus foar iPhone 7 Series

Bekendmakking: Wy binne net kompenseare foar it artikel, mar wy diele ús Amazon Affiliate-keppelings nei Zeiss 'bekroande VR-headset.

Wat tinksto?

Dizze side brûkt Akismet om spam te ferleegjen. Learje hoe't jo kommentaargegevens ferwurke wurde.